最近11.2“卡雷什的阴影”测试服开放仅十多个小时,已经掀起社区一片惊呼:版本实在太 “刺激” 了!猎人高频爆发、防战自愈如坦克,奶僧、德鲁伊真的太 OP,但这可不是设计者有意为之——而极可能是天赋、技能和装备特效叠加出现的奇妙化学反应。
无敌猎人:弹片射击+地心S2 = 无限爆炸!
火力全开的射击猎,是本次测试服最大亮点之一,有玩家疯狂刷5个训练假人,疯狂按下“爆炸射击”,两三千万伤害一发起跳。实测两分钟就打出爆炸120 亿总伤害,平均秒伤9000万,小编略带崩溃的心态写下这个数据...
原因其实就在于天赋——“弹片射击”可以100%触发“荷枪实弹”,而地心 S2 套装则让消耗“荷枪实弹”时额外发射一倍、三倍效果的“爆炸射击”。结果是两者形成无限循环:爆炸引发荷枪又再引爆炸……射击猎瞬间变成三倍爆炸机器人,把玩法天赋和装备叠加到极致。
防战拉成肉山:“残酷动力”天赋逆天回血
染指坦克职业的朋友也嗨了,有位防战玩家在 M+ 入口拉怪一路抗住五六只怪,几乎没掉血。偶尔踩地板失血也能迅速回血——一次测试喊出了 538 万秒治疗量!
这得益于“残酷动力”天赋:流血带回110%刚伤,现在 PTR 升级到200%。坦克只要输出够高,就能源源回血。这种续航简直逆天,治疗职业压力山大。
其他职业也水奶:奶僧、德鲁伊都低配神豪
不止猎人和防战,测试服里其他职业也在疯狂奔放:奶僧“猛虎掌”治疗量能到每秒几千万;“咕咕”的“星涌术”每发输出也能触及3000万。只要配合合适词缀和冷却,M+ 难度副本几乎成了高爆套路的玩法试验场。
为何这些天赋、技能和套装能联动出如此可怕效果?小编相信,暴雪设计师们自己也被目前系统搞懵了。
11.2 版本新增的大量天赋、技能、装备机制让整个职业系统复杂度爆发增长。官方蓝贴说明篇幅已经累计数万字,S3 套装机制说明被标注为 6000 多字!要彻底搞懂所有交互,甚至资深设计师都可能犯懵。
他们越来越像“修补匠”:一边修技能错误,一边又不小心新增更多循环机制。结果就是测试服出现一个职业无限爆发、一个职业无限回复的现象。
糙系统堆出来的爽体验,值得拍案叫绝吗?
看到测试服这种趋势,有玩家感慨:这种爽,是“用系统的复杂堆出来的”——量子式循环、无限循环……但它们带来的体验真的就是玩家要的吗?
有玩家表示,自己现在只想无限卡循环,打伤害打攻击循环,仿佛变成一台数学统计机器。相较于过去love玩魔兽世界私服中自定义的轻松调控模式,这种全激活的极端爽体验反而让人感到机械不真实,有点偏离游戏本质。
这让我联想到魔兽世界60级私服中常见的机制:那时玩法更简单,一个技能连招打到底,循环逻辑直观透明。现在则一发技能链式调用十几个触发效果,入口看似爽快,可实际执行和维护变得沉重冗杂。
暴雪如果真的希望设计持续乐趣,还得好好反思:系统复杂度是否适度?已经越来越像被机制左右的怪圈,不够人为主导。大家拍照的数据、视频圈粉爆发感,可曾想过,这些只是机制异常造成的“爽”,并不代表平衡生态可持续。
未来该咋走?别让天赋可拆可装变成灾难
设计者要避免沦为修补匠,我心中的期待是:从根基上简化系统结构。减少套装机制、英雄天赋、天赋树的变量,让恶魔猎手第三专精、亡灵圣骑种族特色们真正得到深入打磨,而不是每天修bug每天加机制,结果出现无限爆发无限回血这类“系统锅”。
11.2 测试服的爽体验确实让人血脉喷张,尤其是猎人、防战那种亮瞎眼的循环。但这是一时爽,还是长期“变革”?答案需要设计者衡量体验和系统简洁的平衡。
玩家与设计都该一起问自己:我们真的想要一个无限循环的系统吗?还是更好玩的职业创新和鲜活的手感?如果前者是“爽”但机械,后者才是游戏最可贵的核心。
别让系统桎梏了体验:暴雪确实该把焦点放到真正玩家关心的方向上,而不是无止境加特性、堆系统。一次无限爆发的爽,是烟火;可持续的创新,才是曙光。